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Games de terror prometem ainda mais tensão na nova geração de consoles

The Medium é um dos games mais esperados do início da próxima geração de consoles - Divulgação
The Medium é um dos games mais esperados do início da próxima geração de consoles
Imagem: Divulgação

Makson Lima

Colaboração para o START

17/07/2020 04h00

Jogo Rápido

  • Nova geração promete tensão com Resident Evil 8, Amnesia: Rebirth e outros jogos de terror
  • Fidelidade visual e ambientações mais realistas podem criar experiências mais envolventes
  • Enquanto isso, indies apostam na "subversão", quebrando regras para causar o medo

O gênero de terror em videogame se desdobrou de todas as formas possíveis e imagináveis, indo do absurdo trash de Illbleed (Dreamcast, 2001) à demência de perseguição de Outlast (2013) ou o sadismo puro de Manhunt (2003).

A cada nova geração, desenvolvedores fazem uso das novas ferramentas e tecnologias para criar mundos de medo. Com PS5 e Xbox Series X marcados para 2020, podemos tentar entender quais caminhos serão trilhados e quais são as novas possibilidades à espreita no fim do corredor.

Salto e sustos entre gerações

Alien Isolation - Divulgação/Sega - Divulgação/Sega
Em Alien Isolation, a tensão maior vinha da expectativa em dar de cara com a criatura
Imagem: Divulgação/Sega

O segundo semestre de 2020 promete gratas surpresas para o terror, e como aconteceu em gerações adas, é bem possível ainda haver o choque entre tecnologias. The Evil Within (2014) e Alien Isolation (2014), por exemplo, serviram de ponte entre a geração PS3/Xbox 360 e PS4/Xbox One, e foram competentes em suas propostas.

O primeiro sentiu na pele o pantanoso ruído tecnológico, criando experiências distintas entre diferentes plataformas. Em outras palavras, Sebastian não só sofreu nas mãos do maníaco Ruvik, como também dos problemas de desempenho do jogo —se tivéssemos o tão sonhado SSD naquela época, a luta do detetive seria bem menos atabalhoada.

Já em Alien Isolation, o ime espacial entre a filha de Ripley e a praga xenomórfica fez uso de determinados recursos para expandir seu domínio de horror —quem jogou com o Kinect ligado sabe bem a que me refiro, pois cada ruído fora do jogo poderia alertar o xenomorfo; ou seja: jogar com rinite alérgica atacada elevou exponencialmente a dificuldade).

Sendo assim, é bem possível que títulos como Amnesia: Rebirth, The Outlast Trials ou Remothered: Broken Porcelain, três dos mais aguardados jogos de horror para 2020 e 2021, também encontrem seu caminho para os novos consoles.

Manifestações da Psiquê

The Medium, o novo projeto da polonesa Bloober Team (Blair Witch) é um dos jogos que já pode mostrar o potencial da próxima geração. Ele cria dois mundos coexistentes, ados somente através das capacidades mediúnicas de sua protagonista.

O produtor do jogo, Jacek Zieba, foi bastante eloquente sobre a ambição existente em The Medium e como dar vida a tal visão só será possível graças às novas tecnologias. "amos muitos anos pensando como seria possível fazer esse jogo, e tínhamos um problema quanto à plataforma. Quando surgiu o Xbox Series X, foi a combinação perfeita. Muitas portas se abriram para nós para sermos criativos e entregar o jogo como queríamos", disse ele durante uma apresentação do Inside Xbox.

Pode parecer papo de marketing, mas uma análise dos trabalhos ados da Bloober Team é essencial para entender melhor a fala, em especial com Observer. Lançado em 2017, ele vai receber uma versão System Redux dedicada à próxima geração e suas tecnologias.

Será uma forma de honrar ainda mais o legado do grande ator Rutger Hauer, voz do protagonista Daniel Lazarski e falecido em 2019. Quando ambas as versões são colocadas lado-a-lado, fica claro o aumento de profundidade e imersão nos detalhes.

A Bloober Team é um estúdio que tem crescido exponencialmente nos últimos anos, com origens independentes, e que estão ligados a um interesse genuíno pelas novas tecnologias.

Nas palavras de Wojciech Piejko, game designer em The Medium, para o blog Xbox Wire: "cada um de nossos jogos traz um tema central que direciona seus designs tecnológicos e criativos, e focaremos nisso em The Medium. Quando você muda o ponto de vista, novas verdades são descobertas, bem diferentes daquelas originalmente concebidas". Arte e tecnologia aliadas, essencialmente.

O gótico e o romântico

Ainda que não saibamos muitos detalhes do novo Resident Evil Village, a certeza é que a RE Engine, proprietária da Capcom, seguirá firme e forte nas novas plataformas, dando vida a um mundo grotesco semirreal graças a técnicas como a de fotogrametria tridimensional, capaz de escanear com absurda riqueza de detalhes a superfície de texturas e tecidos.

No entanto, tecnologia sem direção artística é apenas uma ferramenta em desuso. O novo capítulo de Resident Evil remete a um de seus mais populares e influentes, Resident Evil 4, e que na época também causou revoluções ao apresentar uma nova perspectiva de câmera ao terror, rompendo em definitivo com suas próprias raízes.

O mesmo pode ser dito sobre Scorn, nascido de financiamento coletivo cujas ambições escalonaram para a próxima geração. Mundos alienígenas inspirados pela mente do surrealista suíço H. R. Giger farão proveito do poderio técnico dos novos consoles. Agora, que tipo de tecnologia é capaz de criar mundos tão grotescos e maravilhosos?

Enquanto isso, no mundo indie...

Se por um lado temos produções multimilionárias funcionando como apelo seja lá a qual público, são as produções independentes e pessoais que impulsionam o gênero, entregando experiências únicas em diversos aspectos.

START entrou em contato com dois desenvolvedores brasileiros de jogos de horror para tentar entender o que as novas tecnologias dizem respeito ao gênero maldito.

Tamashii - Divulgação - Divulgação
Tamashii, game brasileiro criado por Victor Follador
Imagem: Divulgação

Para Victor Follador, o criador do game Tamashii, "a busca pela fidelidade visual no horror nos trouxe a possibilidade de usar efetivamente luz e sombra, sons e efeitos visuais que antes eram impossíveis".

Só que sempre há um porém: "Apesar de estarmos mais uma vez diante de novo limiar técnico, temos em contrapartida uma distância maior entre a tecnologia e o o a ela. E mesmo se tivéssemos tal o, o estilo alternativo quando escolha artística pode não depender mais de restrições técnicas."

Faz ainda mais sentido quanto olhamos para eventos como a EEK3. "Assisti há alguns dias a uma apresentação da EEK3; o que vi como uma anti-E3, focada na celebração do horror independente e alternativo com a estética do 'console obsoleto'"

É mesmo interessante observar como o horror independente em videogame segue a mesma linha de raciocínio do horror independente em cinema, numa verdadeira contramão ao que se é proposto como norma ou padrão. Terror é, essencialmente, subversão.

Victor conclui seu ponto de forma melancolicamente decidida: "Apesar da minha empolgação com jogos como o novo Resident Evil, creio que felizmente o fotorrealismo tenha limitações naturais, ou seja, nem toda história de horror pode ser contada por ela; o que faz com que o horror alternativo seja autossustentável; uma vez que sempre trará experiências que o formato do fotorrealismo não pode proporcionar".

Décio Oliveira é o criador de "A Lenda do Cabeça de Cuia" e "Asleep" - Divulgação - Divulgação
Décio Oliveira é o criador de "A Lenda do Cabeça de Cuia" e "Asleep"
Imagem: Divulgação

Para o criador de Asleep, Décio Oliveira, gráfico realista não é o que vai, efetivamente, causar susto, pois a mente tende a preencher as lacunas daquilo que não vê, ou não compreende: "A ausência de detalhes muitas vezes instiga bem mais a nossa curiosidade e imaginação, tornando a experiência em sua maior parte subjetiva, logo de um ponto de vista mais intimista".

"O terror, de uma maneira geral, tenta se aproximar da realidade para causar mais medo. Logo, os gráficos ultrarrealistas podem se tornar o caminho 'mais fácil' pra te deixar amedrontado", desenvolve Décio, mas, como disse há pouco, o porém sempre vem na sequência.

"Porém, para tocar mais fundo, é necessário todo um arcabouço de técnicas e preparo de terreno, como uma ambientação bem eficaz, seja no enredo, trilha sonora e/ou mecânicas."

Essencialmente, para o gênero, jogos mais simples em proposta e produção estão equiparados aos biliardários no que diz respeito a criar sensações como medo e tensão. "A gente usa muito da própria paixão pelo que faz, o que acaba 'facilitando' a construção de propostas que fogem do mainstream", conclui.

Independentemente de grandes produções fotorrealistas ou em pequenos e interessantes projetos independentes, a nova geração de videogames deve entregar experiências de terror ainda mais marcantes.

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