;(function() { window.createMeasureObserver = (measureName) => { var markPrefix = `_uol-measure-${measureName}-${new Date().getTime()}`; performance.mark(`${markPrefix}-start`); return { end: function() { performance.mark(`${markPrefix}-end`); performance.measure(`uol-measure-${measureName}`, `${markPrefix}-start`, `${markPrefix}-end`); performance.clearMarks(`${markPrefix}-start`); performance.clearMarks(`${markPrefix}-end`); } } }; /** * Gerenciador de eventos */ window.gevent = { stack: [], RUN_ONCE: true, on: function(name, callback, once) { this.stack.push([name, callback, !!once]); }, emit: function(name, args) { for (var i = this.stack.length, item; i--;) { item = this.stack[i]; if (item[0] === name) { item[1](args); if (item[2]) { this.stack.splice(i, 1); } } } } }; var runningSearch = false; var hadAnEvent = true; var elementsToWatch = window.elementsToWatch = new Map(); var innerHeight = window.innerHeight; // timestamp da última rodada do requestAnimationFrame // É usado para limitar a procura por elementos visíveis. var lastAnimationTS = 0; // verifica se elemento está no viewport do usuário var isElementInViewport = function(el) { var rect = el.getBoundingClientRect(); var clientHeight = window.innerHeight || document.documentElement.clientHeight; // renderizando antes, evitando troca de conteúdo visível no chartbeat-related-content if(el.className.includes('related-content-front')) return true; // garante que usa ao mínimo 280px de margem para fazer o lazyload var margin = clientHeight + Math.max(280, clientHeight * 0.2); // se a base do componente está acima da altura da tela do usuário, está oculto if(rect.bottom < 0 && rect.bottom > margin * -1) { return false; } // se o topo do elemento está abaixo da altura da tela do usuário, está oculto if(rect.top > margin) { return false; } // se a posição do topo é negativa, verifica se a altura dele ainda // compensa o que já foi scrollado if(rect.top < 0 && rect.height + rect.top < 0) { return false; } return true; }; var asynxNextFreeTime = () => { return new Promise((resolve) => { if(window.requestIdleCallback) { window.requestIdleCallback(resolve, { timeout: 5000, }); } else { window.requestAnimationFrame(resolve); } }); }; var asyncValidateIfElIsInViewPort = function(promise, el) { return promise.then(() => { if(el) { if(isElementInViewport(el) == true) { const cb = elementsToWatch.get(el); // remove da lista para não ser disparado novamente elementsToWatch.delete(el); cb(); } } }).then(asynxNextFreeTime); }; // inicia o fluxo de procura de elementos procurados var look = function() { if(window.requestIdleCallback) { window.requestIdleCallback(findByVisibleElements, { timeout: 5000, }); } else { window.requestAnimationFrame(findByVisibleElements); } }; var findByVisibleElements = function(ts) { var elapsedSinceLast = ts - lastAnimationTS; // se não teve nenhum evento que possa alterar a página if(hadAnEvent == false) { return look(); } if(elementsToWatch.size == 0) { return look(); } if(runningSearch == true) { return look(); } // procura por elementos visíveis apenas 5x/seg if(elapsedSinceLast < 1000/5) { return look(); } // atualiza o último ts lastAnimationTS = ts; // reseta status de scroll para não entrar novamente aqui hadAnEvent = false; // indica que está rodando a procura por elementos no viewport runningSearch = true; const done = Array.from(elementsToWatch.keys()).reduce(asyncValidateIfElIsInViewPort, Promise.resolve()); // obtém todos os elementos que podem ter view contabilizados //elementsToWatch.forEach(function(cb, el) { // if(isElementInViewport(el) == true) { // // remove da lista para não ser disparado novamente // elementsToWatch.delete(el); // cb(el); // } //}); done.then(function() { runningSearch = false; }); // reinicia o fluxo de procura look(); }; /** * Quando o elemento `el` entrar no viewport (-20%), cb será disparado. */ window.lazyload = function(el, cb) { if(el.nodeType != Node.ELEMENT_NODE) { throw new Error("element parameter should be a Element Node"); } if(typeof cb !== 'function') { throw new Error("callback parameter should be a Function"); } elementsToWatch.set(el, cb); } var setEvent = function() { hadAnEvent = true; }; window.addEventListener('scroll', setEvent, { capture: true, ive: true }); window.addEventListener('click', setEvent, { ive: true }); window.addEventListener('resize', setEvent, { ive: true }); window.addEventListener('load', setEvent, { once: true, ive: true }); window.addEventListener('DOMContentLoaded', setEvent, { once: true, ive: true }); window.gevent.on('allJSLoadedAndCreated', setEvent, window.gevent.RUN_ONCE); // inicia a validação look(); })();
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Cyberpunk 2077 é adiado mais uma vez; nova data é 10 de dezembro

Cyberpunk 2077 agora vai demorar mais 21 dias para ser lançado - Divulgação/CD Projekt Red
Cyberpunk 2077 agora vai demorar mais 21 dias para ser lançado Imagem: Divulgação/CD Projekt Red

Do START, em São Paulo

27/10/2020 14h09

Um dos jogos mais esperados do ano, o RPG Cyberpunk 2077 foi mais uma vez adiado. A produtora CD Projekt Red anunciou nesta terça-feira (27) que a nova data de lançamento do jogo é 10 de dezembro.

O jogo estava previsto para chegar em 19 de novembro, mas a empresa informou que precisará de mais 21 dias para realizar melhorias em todas as versões do game, que sairá tanto para a nova geração (Xbox series X e S e PS5) quanto para a atual (PS4 e Xbox One), além de PC.

Esse é o terceiro adiamento de Cyberpunk 2077, que estava previsto originalmente para sair em abril deste ano. Depois, o lançamento foi prorrogado para setembro, e depois adiado mais uma vez para a data de 19 de novembro.

Em comunicado publicado no perfil oficial do game no Twitter, os diretores da CD Projekt Red Adam Badowski e Marcin Iwinski afirmaram que não calcularam bem o período de melhorias e correções que estão sendo feitas para a atualização que sairá no lançamento do game.

"Estamos cientes que isso pode ser mentira quando alguém diz que 21 dias podem fazer a diferença em um jogo tão grande e complexo, mas eles realmente fazem", dizem os executivos.

O que mais surpreende no adiamento é que Cyberpunk 2077 já tinha virado "Gold". No desenvolvimento de jogos, esse termo dignifica que o game está totalmente completo, com todo o conteúdo pronto e já foi para a certificação de autorização para Sony e Microsoft.

Nos bastidores, há denúncias de que todos esses adiamentos estão prejudicando os desenvolvedores do jogo, que am por constante "crunchs", a prática de trabalhar sem descanso, por dias seguidos e por muito mais horas do que o normal por dia.

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